168极速赛车幸运官方开奖-杀手卷。 1:夏令营

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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

最后的焦点是 Gun Media 的 Slasher Vol。 1:夏令营,这似乎是一个奇怪的标题,来自为你带来《Breach & Clear》的人。问题是,Gun Media 的员工都是恐怖片的忠实粉丝,这种热爱直接在夏令营中得到滋养。

《夏令营》是一款第三人称生存恐怖游戏,故事发生在森林格林营地。我们对游戏的细节了解不多,因为开发商一直在闭门造车,但我们确实知道它被设计为非对称多人游戏体验。这意味着《夏令营》将有 6 到 8 名玩家相互对抗,要么扮演青少年营辅导员,要么扮演杀手,这与 Turtle Rock 的 Evolve 不同。

从预告片(如下所示)中可以明显看出,《夏令营》继承了 1980 年代的恐怖风格。整个事情模仿了我们当时都记得的低成本、VHS 风格的感觉。该游戏还受益于那个时代的资深人士:杰森本人凯恩·霍德负责动作捕捉,作曲家亨利·曼弗雷迪尼负责配乐,特效传奇人物汤姆·萨维尼是游戏的执行制作人和电影摄影师。这些都是该领域的知名人士,他们正在为这个项目贡献自己的专业知识。

夏令营的联合创作者韦斯·凯尔特纳和罗尼·霍布斯与我通过电话聊了聊这款游戏。好吧,关于他们现在愿意谈论的事情。 (E3来了!)

恐怖片类型已经消亡十年了。你为什么现在参加夏令营?

霍布斯: 恐怖片类型实际上从未消失,只是在 2000 年代初期转入地下。对于电子游戏,我认为某样东西不存在的时间越长,你就越想要它。尤其是当那个不存在的东西是你长大的东西时。韦斯和我都是看着恐怖片长大的。它和电子游戏一起统治了我们的童年。你一直在等待某件事,但它永远不会实现。这是我们的主要动机。 ‘为什么这个不存在?我们能做到吗?我们觉得我们可以。

凯尔特纳: 从整个游戏行业的格局来看,这似乎是正确的时机。特别是对于非对称多人游戏。我们看到一些发布的游戏符合这一点。实际上,我和罗尼已经谈论了至少十年的游戏。要么是技术还不成熟,要么是多人游戏的概念。游戏玩家是否会对此产生共鸣并想要它?我认为我们会看到越来越多的类似游戏。即使它们不是不对称的,它们也只是专注于多人游戏;看到它们起飞并表现良好,我们认为现在是时候了。

你的第一部预告片很大程度上依赖于 80 年代的恐怖片视觉效果。您希望游戏的具体基调是什么?

霍布斯: 我们想立即出柜,让人们知道这是对 80 年代恐怖电影的致敬。我认为我们做到了。你看了那个预告片,你立刻就知道它看起来像是 80 年代的。当我们设计它的各个方面时,我们知道我们在谈论什么。我们的基调仍然是黑暗和严肃的,但就像任何优秀的恐怖电影一样,有一种不要太认真对待自己的感觉。

凯尔特纳: 我认为很多恐怖片都具有自我意识。如果你看一些最大的电影系列,你会发现它们都对自己的品牌和基调非常有自我意识。我在这里非常激进的是我不想要现代版的恐怖体验。我希望一切都具有 1978 年至 1989 年时期的外观和感觉,当时恐怖片占主导地位。 “国王”是轻描淡写的。 83-84 年左右的恐怖片比大片赚的钱还多。

我想回到那个时间框架。不仅是基调,还有实际的电影美学。其中很多电影的预算都很低,摄影机技术很差劲,照明也很有限(如果他们能负担得起的话);所有这些都影响了最终的结果。最重要的是,大多数这些电影都是通过录像带赚钱的。当您从电影级转换为 VHS 拷贝时,质量会受到影响。这增加了效果,增加了气氛。我们希望在我们的标题中捕捉到所有这些。

是什么造就了巨大的恐怖?

霍布斯: 对我来说,第一件事是不可预测性。玩家必须感到不舒服。如果玩家感到舒服,他们就不会害怕。 《寂静岭》的处理方式与《生化危机》不同。 《生化危机》让你对跳跃恐惧和巨大的庞然大物感到不舒服。你玩过《失忆症:黑暗后裔》吗?

是的。

砍杀经典:

躯干 (1973)

导演:塞尔吉奥·马蒂诺

一名蒙面杀手谋杀了一些大学生。因为他讨厌女人。

霍布斯: 每当你打开一扇门或解决一个谜题时,游戏中都会有随机元素来创造或不创造怪物。每次你去开门时,你都会担心他们会听到你的声音。尽管它们是有脚本的时刻,但它们似乎没有脚本。如果玩家知道它即将发生,那么你就会开始预测它,并且会变得更舒服。

气氛是第二个。关于恐怖电影,我最喜欢的一句话是“唯一比什么都可怕的事情就是什么都没有。”这完全就是《寂静岭》。如果你太过于血腥,你就会开始倾向于动作游戏,这就是《生化危机》最近所做的。 《致命框架》和《寂静岭》永远存在,而其他游戏却逐渐被遗忘,这是有原因的。他们在不展示可能伤害您的内容方面做得很好。另一方面是你必须有积极的强化。

最后一点是人物。金字塔头和詹姆斯被铭记是有原因的。例如,你忘记《苦难》中的主角是有原因的。

凯尔特纳: 从设计角度、机制或其他角度来看,我们所能做的没有什么比玩家的想象更可怕的了。如果你给他们工具来连接这些点,他们画出的线将比我为他们画出的线可怕得多。这对于任何恐怖体验都至关重要。少即是多。

哪些电影或其他媒体对您夏令营的风格产生了重大影响?

霍布斯: 我认为,当我们开始制作这个项目并让其他人参与进来时,我们发现了一件事:恐怖对每个人来说意味着不同的东西。韦斯喜欢的恐怖电影和我不一样。我们每个人的成长经历都与你身边的人不同。我看的第一部恐怖片并不是典型的恐怖片。街上的孩子会看到这些进口的意大利恐怖片,Giallo 品牌的恐怖片。比如《血与黑蕾丝》、《死亡神经的抽搐》和《阴风阵阵》。它们是如此疯狂和充满异国情调,以至于你不得不进口它们,因为他们不允许你租用它们。在我看到任何美国恐怖分子之前我就看到了这些。来自世界各地的砍杀者。

凯尔特纳: 你提到了《死亡神经的抽搐》,其中有一个杀人场景在《十三号星期五》的其中一部电影中被复制了。如果你并排、逐帧地观看它们,你会发现它们几乎是一样的。我们在发布的其中一幅概念艺术作品中对此表示敬意。罗尼(Ronnie)有一种更重要的、艺术化的方法,而我加入时,它更像是好莱坞的、精致的特许经营方法。 13 号星期五,榆树街噩梦,万圣节;那些类型的电影。那是我的童年。更有自我意识,本质上更做作。正是杀戮的创意让人们重返票房观看这些电影。游戏机制已经成熟。

霍布斯: 杰森让人们进去观看杀戮。而之前意大利人把你赶出剧院,因为这都是心理作用。你对所看到的感到震惊,想要离开。但你想看看杰森将如何杀死一些青少年。完全不同的方法。

所涉及的连环杀手通常比他或她杀死的人更大。你在创造一个新的恐怖偶像时投入了什么?

霍布斯: 这就是我们聘请汤姆·萨维尼的原因。他在该项目中的角色就是创造这一点。其中很多都落在他的驾驶室里。我们将把它放在胸前,直到他完成为止。

砍杀经典:

德州电锯杀人狂 (1974)

导演: 托比·胡珀

一群朋友成为食人族家庭的受害者。

凯恩·霍德、汤姆·萨维尼和哈里·曼弗雷迪尼都是恐怖传奇人物。您是如何将他们带入夏令营项目的?

凯尔特纳: 罗尼和我对恐怖了解一点,罗尼可能比我多,但我知道如果你周围都是聪明人,你会更快地实现你的目标。我知道恐怖片观众尊重这三个人,他们将为这个项目带来的知识远远超过罗尼和我以及团队其他成员自己所能做到的。游戏机制,我们已经锁定了。这是恐怖的精妙之处。汤姆·萨维尼多年来创造的提示和技巧。实际效果。他就是那个人。他用恐怖来定义80年代和90年代初期。任何人都可以进行跳跃惊吓。这是汤姆带来的一些细节和经验丰富的手。

现在凯恩是给杰森带来个性的人。他就是那个推动这股不屈不挠力量的人。凯恩也是一名特技协调员,因此他对真正推销这种残暴和恐惧所需的东西有很好的洞察力。他和汤姆将手拉手进行这些动作捕捉课程。凯恩不仅要适合动作捕捉,还要适合他带来的其他特技演员。我们不仅使用动作捕捉演员,我们还必须使用特技演员,因为这些场景将是多么残酷。一个普通的演员不能承受那么多的身体虐待,但特技演员可以。如果我们要捕捉一个人被抱起来并扔进船舱窗户的动作,凯恩知道如何做到这一点并以正确的方式出售它。

最后是哈利·曼弗雷迪尼 (Harry Manfredini),他的名字有 128 部奇怪的电影作品。他为《十三号星期五》系列创作了声音。他是我研究过的所有作曲家中唯一的一位,当我听他的作品时,它是独一无二的。它有 80 年代的感觉。我告诉他这个项目,他立即就明白了。他开始与我们分享一些完全符合我们想要实现的目标的东西。

您认为砍杀游戏激增的背后是什么?

凯尔特纳: 你可以称之为集体意识的某种时代精神。在这个行业中,往往会出现一些突然发生的趋势。它发生在好莱坞,它发生在书籍和电视中。比如电影和电视中的超级英雄趋势。为什么突然之间,砍杀者开始出现在游戏中?我认为原因之一是与罗尼和我的经历相似的故事:它构成了我们的青春,而我们现在所处的位置使我们能够将这种经历变为现实。有一些这样的。您可能还可以指出其他因素,例如 Evolve 的推出以及人们喜欢不对称的体验。很难做出这样的预测。

您打算如何在这个日益拥挤的领域中脱颖而出?

霍布斯: 我们的主要目标是忠于源材料。你无法假装恐怖。游戏有可怕的,也有不可怕的。马上,我们想要忠于恐怖片类型。我们希望我们的游戏设计能够让我们远离竞争对手,这一点我们稍后会详细讨论。忠于源材料,正确做事,并确保你知道自己的情况。剩下的事情会自行解决。

夏令营即将登陆 PC、PlayStation 4 和 Xbox One。游戏的发行日期尚未给出。

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