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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《直到黎明》是即将推出的恐怖游戏中规模较大的作品之一。该游戏最初宣布是一款支持 Move 的 PlayStation 3 游戏,但开发商 Supermassive Games 现在正在全力打造一款 PlayStation 4 独占游戏。

《直到黎明》讲述了八个人在偏远的布莱克伍德松树的一间小屋里过夜的故事。当晚是一位已故朋友的忌日。当然,当你和一群人被困在一个地方时,各种人际关系就会达到紧要关头,那就是 你会遇到一个连环杀手,他正试图将他们一一消灭。

与《Lakeview Cabin》一样,《直到黎明》也是一款单人游戏体验,但你应该以线性方式体验。游戏的蝴蝶效应系统意味着当你做出选择时,它会产生回响,产生不可预见的后果。并非所有八个角色都能熬过这个夜晚,但你需要引导尽可能多的人度过这场可怕的磨难。 《直到黎明》也想让你保持诚实,因此游戏有严格的自动保存系统,以防止你在做出关键决定之前重新加载。一旦角色死了,他们就死了,伙计。继续前行。

从 PS3 到 PS4 的切换还带来了新的第三人称视角,因此您可以观看演员们为生存而战,而不是直接从第一人称视角应对恐惧。演员阵容包括《纳什维尔》的海登·潘妮蒂尔、《神盾局特工》的布雷特·道尔顿、《博物馆奇妙夜》的拉米·马利克、梅根·马丁、妮可·布鲁姆、乔丹·费舍尔、加拉德里尔·斯廷曼和诺亚·弗莱斯。如果您打算进行大量的表演捕捉,不妨展示一下。

《直到黎明》执行制片人皮特·萨缪尔斯很友善地谈论了游戏和游戏类型。

为什么 Supermassive Games 决定将生存恐怖游戏作为其下一个项目?

塞缪尔斯: “生存恐怖”这个标签不太合适。几乎,但不完全是。当然,这是一个恐怖故事,玩家的明确目标是让主角生存,但这可能是一个误导性的标签。 “生存恐怖”,基于人们之前在游戏中看到的内容,并没有定义《直到黎明》。

作为一种类型,恐怖作为一种表达极端情绪反应的手段而吸引我们。处理最基本的情绪、恐惧和生存,让玩家度过具有挑战性的道德困境,并通过他们做出的决定创造他们自己的故事版本的能力,是不可抗拒的。

很公平。为什么团队决定推出一款恐怖游戏?

塞缪尔斯: 典型的砍杀游戏的前提很有趣,因为人们会觉得它很熟悉,因此我们可以颠覆它并用它来给玩家带来惊喜。 “Slasher”是人们从迄今为止所看到的作品中给《直到黎明》贴上的标签。人们所看到的一切自然会导致他们得出这样的结论,但这是另一个定义,并不能完全定义人们经历整个事情时的《直到黎明》。我们一直认为,在《直到黎明》中,并非一切都像看上去的那样。

砍杀经典:

黑色圣诞节 (1971)

导演: 鲍勃·克拉克

假期期间,一群联谊会姐妹在自己的联谊会房子里被谋杀。

《直到黎明》的既定目标是打造一部“可玩的恐怖电影”。您如何决定电影和游戏之间的界限?

塞缪尔斯: 这是一个很好而且很重要的问题。 “可玩恐怖电影”的关键词是“可玩”,而不是“电影”。 《直到黎明》力求成为“互动剧”这一特定类型中的世界级作品。对我们来说很重要的是,玩家的判断力、速度和技巧将在一个引人入胜的故事背景下受到考验,故事背景令人惊叹,演员们的情感表演令人信服。

当我们说“可玩的恐怖电影”时,这就是我们的意思。游戏玩法的判断元素是针对玩家对给定情况的判断,以及他们如何选择应对它,虽然技能和速度测试是在分支定位情况下进行的,但成功和失败将决定游戏的方式。故事由此展开。最终,每个演员的命运。

玩家的“分数”取决于故事过程中演员的生死数量,这与玩家的技能和判断力密不可分。众所周知,游戏玩家有各种各样的类型,他们喜欢游戏中的各种不同的东西,因此没有任何一款游戏可以满足所有人的口味,但除了游戏玩法的技能/速度/判断维度外,我们还融入了以下元素有意义的探索和收集符合神秘和恐怖的整体基调。

蝴蝶效应系统意味着并非每个角色都能在小木屋体验中幸存下来,并且自动保存可以防止跳回到标题中。为什么永久死亡是体验的重要组成部分?

塞缪尔斯: 在早期阶段,永久死亡就成为我们的主要驱动力。事实上,错误或误判并非微不足道,因为你不能再试一次,这会让玩家产生与观看紧张的恐怖或惊悚电影时类似的焦虑感。我们认为,永久的脆弱感会大大增加整体的恐惧和恐惧。但这是一个艰巨的设计挑战。

同样重要的是,玩家的直到黎明的故事长度相似,并且同样引人入胜且令人愉快,无论当晚谁生谁死。我们创建的内容涵盖了所有可能的场景,这意味着没有一个玩家在单次游戏中会看到大量的内容。这就是每个玩家的故事和结果如此不同的原因。

《直到黎明》与即将推出的所有其他恐怖游戏有何不同?那里越来越拥挤。

塞缪尔斯: 我认为故事和场景的沉浸感将使《直到黎明》在恐怖游戏类型中与众不同。这部分是由于它的布景和表演、摄影以及“当你死了你就死了”的游戏结构的可信度。我很难想象还有其他类似的游戏。超越“正常”的参与度使《直到黎明》在这个领域真正独一无二。

事实证明,在最激烈的时刻做出生死攸关的决定将永远影响你所玩的故事,这是一种非常强大的手段。主角的角色会根据你所玩的选择而发生显着的变化和适应,这在这一类型中是完全独特的。一个角色最终可能会成为英雄,也可能成为混蛋,甚至是死混蛋。因为所有这些都会影响你的结果,有效地影响你的“分数”,所以它既是一种差异化的游戏机制,也是一种讲故事的机制。

决定进行大量演员捕捉的背后是什么?

塞缪尔斯: 大量的演员捕捉是《Supermassive》整体风格选择的一部分。现实主义对我们来说很重要,因为它有助于沉浸,任何其他用于在角色中传递情感反应和游戏场景中的现实主义的方法都会与之发生冲突。我们选择的风格是最有力地支持“可玩恐怖电影”目标的风格,并且能够更好地让玩家沉浸在这种幻想中。

真正吓唬玩家需要什么?你们如何确保这是《直到黎明》的重要组成部分?

塞缪尔斯: 恐惧是通过将熟悉和安全的事物变得脆弱和脆弱而产生的。恐怖来自于给这种脆弱增添了黑暗的危险。这种脆弱性来自于早期对群体进行诱捕、孤立和使其丧失能力,然后注入恐惧。

和大多数恐怖电影一样,我们使用夜晚的概念来让团队失去行动能力。这是黑暗的。这是非常刻意的黑暗。让电子游戏变暗比你想象的要困难得多。你不能直接把灯关掉,否则就无法玩了。我们不得不调用一些非常传统的电影技术和技巧,使用相机曝光参数来模仿胶片的化学反应,创造出恐惧和黑暗的感觉,同时仍然能够看到足够多的东西以了解正在发生的事情。

《直到黎明》无疑拓宽了恐怖游戏的范围。恐怖、恐怖和厌恶这三个关键元素必须以适合我们制作的恐怖基调的比例存在,我们相信我们在《直到黎明》中已经很好地平衡了这一点。最重要的是, 恐怖 ,就是那种不祥的预感。对看不见的事物的恐惧。保持正确的比例可能是我们付出最多努力的地方,因为这是最难做好的音调。它不可能持续存在,所以我们时不时地用一些轻松的方式来打破紧张感,然后再用更多的力度来打击玩家。

恐怖 也在那里,那就是对可见威胁的恐惧。在我们的例子中,这就是凶手和凶手的“工具”。然后就是 厌恶 ,如果你喜欢的话,可以说是血腥的,这是罕见的,但令人难忘的提醒,提醒我们人性的脆弱。它应该被谨慎使用,当然是为了我们在《直到黎明》中的目标基调,所以对我们来说,与《厌恶》相关的关键词是“令人难忘”。尽管它很恶心,但对于许多喜欢这种恐怖的人来说,厌恶是回报的重要组成部分。

《直到黎明》计划作为 PlayStation 4 独占版本。该游戏将于2015年8月25日发售。

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